Türk oyun girişim ekosistemi yatırımcıların gözdesi olmaya devam ediyor

Güncel


Oyun sektörünü değerlendiren KPMG Türkiye Birleşme ve Satın Alma Danışmanlığı Lideri Gökhan Kaçmaz, geçtiğimiz iki yılda Covid-19 salgınının tüm sektörlerde olduğu gibi oyun sektörü için de en belirleyici faktörlerden biri olduğunu belitti. Kaçmaz “Ülkelerin salgınla mücadele kapsamında aldığı kısıtlama kararları sebebiyle dijitalleşmenin en yoğun yaşandığı sektörlerden biri olan oyun sektöründe 2020 ve 2021 yılında beklenenin üstünde gerçekleşen büyüme oranları gözlemlendi. Bunun temel sebepleri tüketicilerin evlerinde geçirdiği sürenin artması ve bu duruma bağlı olarak internet kullanım oranlarının da beklenenden fazla bir seviyede gerçekleşmiş olması” değerlendirmesinde bulundu. 2019 yılını 145 milyar dolarlık bir pazar hacmi ile kapatan oyun sektörü, 2020 ve 2021 yıllarında sırasıyla 174 milyar dolar ve 198 milyar dolar seviyelerine ulaştı.

KPMG’nin paylaştığı verilere göre, 2021 yılına geldiğimizde dünya genelinde yaklaşık olarak 3 milyar adet oyun kullanıcısı pazarda aktif olarak bulunuyor. Global oyuncu sayısı 2020 yılına kıyasla yüzde 5,3 artarak 2021 yılında oyun sektöründe gerçekleşen agresif büyümenin kalıcı olduğunu göstermiş oldu. Asya-Pasifik bölgesi, oyun sektör pazar hacminin yüzde 50’sine sahip olarak önümüzdeki yıllarda da en büyük pazar payına sahip olmaya devam edecek. En büyük pazar olan Çin’de öncül oyun alt sektörünün mobil oyunlar olduğu görülürken yüzde 24’lük payı ile global oyun sektörünün yüzde 24’ünü oluşturan Kuzey Amerika bölgesinde ise konsol oyunlarının yarattığı pazarın büyüklüğü dikkat çekiyor.

2024 yılına bakıldığında ise 2021 yılında yaklaşık 3 milyar olan oyun sektöründe tüketici sayısının 3,3 milyar seviyesine ulaşması bekleniyor. Akıllı telefonların kitlesel olarak ulaşılabilirliğinin artmasına bağlı olarak akıllı telefon oyunlarının da oyun sektörü içerisinde cihazlara göre dağılım bazında liderliğini koruması öngörülüyor.

Global trendlerin oyun sektörü ile etkileşimi çok yüksek

KPMG Türkiye Birleşme ve Satın Alma Danışmanlığı Direktörü Özge İlhan, veri depolama teknolojilerinin gelişmesi ve telekom tarafında 5G entegrasyonu ile kuvvetlenecek olan bulut teknolojisinin, yazılım ve donanım bakımından gelişimini hızlandıran sanal gerçeklik ve metaverse teknolojilerinin yakın gelecekte oyun sektörünün sürükleyici faktörleri olmalarını beklediğini ifade etti.

İlhan, “Özellikle son dönemde bulut tabanlı oyunlar; kullanıcıların dizüstü bilgisayarlar, tabletler ve cep telefonları gibi elde taşınan cihazlarda ağ bağlantısıyla oyunların yayınlamasına olanak tanıyor ve özel bir oyun konsolu/PC ihtiyacını ortadan kaldırarak, endüstri genelinde ön plana çıkıyor. Pazar beklentileri ise önümüzdeki yıllarda, oyun donanımlarının bulut tabanlı oyunlarla önemli ölçüde değişim göstereceği ve taleplerin farklılaşacağı yönünde” diye belirtti.

KPMG’ye göre, bir yandan pazarda önemli bir yeri olan ve metaverse teknolojileri ile gelişmekte olan VR (Sanal Gerçeklik) oyun pazarı mobil tarafta da özellikle 5G teknolojisi ile büyüme vaat ediyor. Mayıs 2020’de oyun şirketi Archiact, Çin merkezli telekom şirketi Migu ile 5G teknolojisi bazlı bulut oyun platformu aracılığıyla oynanabilecek ilk VR oyunlarını sunacakları ortaklığını duyurdu. Ayrıca Archiact, Migu ile ortaklık kurarak 5G VR bulut oyununun geleceğini inşa etmek için birlikte çalışabileceğini ve VR’ı daha da erişilebilir hale getirebileceğini belirtti. Nitekim Epic Games gibi oyun firmaları ve Metaverse teknolojilerini desteklediklerini sıkça belirten Facebook da bu pazara yaptığı milyar dolar seviyesinde yatırımlarla VR ve AR (Artırılmış Gerçeklik) sektörlerinin bir hayli büyüyeceğini gösteriyor. KPMG, 2025 yılına kadar piyasa beklentilerinin VR ve AR alanında 250 milyonun üzerinde aktif kullanıcıya ulaşmaları yönünde olduğunu ifade ediyor.

Blok zincir tabanlı teknolojilerin gelişimi, metaverse ve NFT teknolojilerinin piyasalarda sıkça karşımıza çıkması ile küresel olarak birçok alanda daha önce konu edilmemiş istihdam olanakları da yaratmaya devam ediyor. Metaverse, toplumsal etkileşim şeklimizi değiştirebilecek ve hatta birçok kullanıcı için tam olarak gerçeklik olarak hizmet edebilecek bir ortam sağlamaya hizmet etmeyi hedefliyor. Kullanıcılar odaklarını webden metaverse üzerinde sağlayabilecekleri daha sürükleyici deneyime kaydırdıkça, özellikle pazarlama ve markalaşma alanındaki iş fırsatları doğrultusunda yeni endüstriler oluşacak. Daha şimdiden firmalar, teklif vererek metaverse içinde, daha sürükleyici deneyimlere sponsor olmayı hedefliyor. Epic Games’in Fortnite oyunu içerisinde canlı konserler vermesi ve Warner Bros’un bilimkurgu filmi Tenet’in lansman fragmanını oyun içinde yayınlaması ve Ralph Lauren gibi birçok markanın daha şimdiden kendi ürün ve mağazalarını metaverse üzerine yansıtma planlarını bu trende yönelik sadece birkaç örnek olarak gösterilebilir.

Covid-19 etkisiyle de toplumlar, uzak ve çevrimiçi özellikli dünyalara geçişi benimsemeye başladı. Facebook kısa süre önce metaverse olan desteğini duyurdu ve Meta ismi ile yeniden markalaştı. Ek olarak, hem Facebook hem de Microsoft, metaverse üzerinde çalışmanın nasıl görünebileceğine dair ilk sürümlerini piyasaya sürdü. Facebook, Oculus Quest başlıklarını kullanacak Horizon Workrooms için erken tasarımlarını sunarken Microsoft ise PowerPoint gibi klasik ofis uygulamalarını entegre edecek sanal çalışma alanını piyasaya sundu.

Birleşme ve satın alma işlemlerinde de oyun sektörü mega işlemlerle ön planda

2022 yılının Ocak ayında oyun sektörünün öncü firmalarından Activision Blizzard’ın 69 milyar dolar bedelle Microsoft tarafından satın alınması global oyun sektöründe tüm zamanların en büyük işlemi oldu. 2008 yılında aldıkları karar ile birleşen Activision ve Blizzard şirketleri, sektördeki önemli oyunlara imza atarken 2015 yılında Candy Crush Saga oyunları ile bilinen oyun şirketi King’i 5,9 milyar dolar bedelle satın almıştı.


Hibya Haber Ajansı tarafından servis edilen bu haberler Gazete Haberi editörlerinin hiçbir editöryel müdahalesi olmadan, ajans kanallarından geldiği şekliyle yayınlanmaktadır. Sitemize ajanslar üzerinden aktarılan haberlerin hukuki muhatabı Gazete Haberi değil haberi geçen ajanstır.